Présentation

Mon parcours est étroitement lié à la formation Arts et Technologies des nouvelles images (ATI). Celle-ci, unique en France, forme des artistes numériques dotés d’une double compétence artistique et technique dans le domaine de l’image de synthèse, des arts numériques, des effets spéciaux et des jeux vidéo. Ainsi, les étudiants formés sont en mesure de créer des images en 3D en utilisant des logiciels, mais aussi de modifier ces derniers pour les adapter à leurs propres besoins ou aux besoins de la production.

Grâce à cette formation, j’ai pu en toute légitimité, exprimer mes compétences informatiques et mes aspirations artistiques. Ainsi, à l’image de cette formation, ma carrière est faite d’allers-retours permanents entre recherche et création, art et technologie, enseignement et valorisation, avec un lien fort avec l’écosystème des effets spéciaux, du jeu vidéo et du film d’animation français et étranger. Ainsi après des études en informatique, j’ai intégré la formation ATI durant laquelle j’ai effectué un stage dans l’équipe de recherche Images Numériques et Réalité Virtuelle puis dans l’entreprise Animazoo, où j’ai développé des outils informatiques pour faciliter l’utilisation de technologies complexes de capture de mouvement. Ces outils furent d’ailleurs utilisés ultérieurement comme support de cours au sein du département ATI. Ces deux expériences, en laboratoire de recherche, puis en entreprise ont été ma première initiation à la recherche académique, à la recherche appliquée et à son application à la pédagogie et à la création.

Pendant ma formation doctorale, j’ai poursuivi dans cette voie, en conduisant une recherche/création dans laquelle art et programmation étaient étroitement mêlés. J’ai enrichi ma pédagogie par une mise en application de ces recherches. Ainsi, pendant les cours que je dispensais durant ces années, mes étudiants et moi avons plusieurs fois présenté au public de festivals, les recherches créations réalisées dans le cadre académique. Plusieurs prix ont récompensé ces travaux, dont parmi eux, un prix international (VRIC 2005) au Japon. En parallèle j’ai collaboré avec des compagnies artistiques et des entreprises d’effets spéciaux – travail également récompensé par un prix « Paris-sciences » –, et j’ai commencé à structurer les outils que je développais alors pour ma propre pratique artistique.

En 2007, j’ai obtenu un poste de maître de conférences au sein d’ATI. Il me semblait évident que si je devais continuer une carrière universitaire, cela se passerait dans ce département et au sein de cette équipe de recherche. J’ai porté, trois ans plus, tard le projet OutilNum (2010-2015), projet de prévisualisation sur plateau à destination du cinéma, financé à hauteur de 270 000 € pour une durée de 5 ans. Ce projet a abouti à une présentation au cours de la manifestation Futur en Seine, et ParisFX.

Ma rencontre avec Georges Gagneré, à l’époque metteur en scène, m’a permis alors comprendre les spécificités du travail d’acteur, en particulier pour le théâtre. Il était très intéressé par les ateliers Idefi Creatic « Du geste capté au geste d’interactivité numérique » (2013-2015) que je menais en parallèle, et par mon installation artistique en réalité virtuelle Lucky 2.0 (2012) directement inspirée du personnage de Lucky de la pièce de Samuel Becket « En attendant Godot ».

Cette rencontre avec le milieu du théâtre m’a permis de réfléchir différemment les avatars 3D, tout d’abord en transformant une vision “technocentrée” du personnage virtuel͟ – comme pouvaient l’avoir des chercheurs comme Thalman– par une vision “usage centrée”. Nous avons commencé à travailler ensemble tout d’abord au sein de l’atelier Idefi Creatic, puis dans le cadre de l’atelier Laboratoire Campus Condorcet « corps humain, avatars numériques et arts vivants » et pour finir dans le Projet Labex Art H2H Scène Augmentée d’Erica Magris(2015-2017). C’est d’ailleurs durant cette période que j’ai réalisé mes premiers travaux sur les doubles numériques, et prononcé ma première conférence performance en compagnie de mon alter ego digital semi-autonome.

Par la suite, j’ai eu besoin de synthétiser l’ensemble de ces recherches tout d’abord en me recentrant dans ma pratique artistique et le développement de mes outils de création. Ainsi j’ai amélioré mes outils de création de personnages que j’avais ébauchés durent le projet Labex Art H2H. Ces outils ont été au coeur de la réalisation de ma série de portraits interactifs « les doubles autres » de mes proches en recréant leur double numérique et en utilisant l’interaction comme un moyen de « peindre », au même titre que l’image, le regard que je porte sur mon modèle.

Ce recentrage a abouti à l’écriture de mon habilitation à diriger des recherches ayant pour garant Roberto Barbenti et pour titre « quand la marionnette coupe ses fils, recherches sur l’acteur virtuel », et de son inédit « De la sculpture Matrice à l’acteur virtuel » soutenu le 09/10/2019 à l’université Paris VIII. Ces écrits m’ont permis de théoriser mon modèle d’acteur virtuel MGAM (Marionnette Golem Acteur et Masque virtuel) et définir de manière plus approfondie à la fois ma démarche artistique et les développements technologiques mis en oeuvre dans mes réalisations.

Parallèlement, en 2016, j’ai pris la responsabilité du département ATI. Mon intention était de confirmer l’excellence de cette formation publique dans un milieu quasi exclusivement occupé par les écoles privées. C’est pourquoi je me suis investi dans la création du Réseau des écoles du cinéma d’animation (RECA) qui réunit les meilleures écoles du domaine. J’ai été membre du bureau de ce RECA en qualité de trésorier et secrétaire général pendant plus de cinq ans, et de membre du conseil d’administration pendant 3 ans.

C’est aussi durant cette période que nous avons développé des liens forts avec les entreprises en mettant en place des “journées de rencontre” entre les professionnels et les étudiants, en améliorant la collecte des taxes d’apprentissages et en nous ouvrant à l’alternance. Et c’est toujours avec ce même esprit que j’enseigne à mes étudiants, cette approche transversale entre art et informatique, la fois technique et artistique. J’ai tout d’abord focalisé mon enseignement sur la capture de mouvement pour les effets spéciaux et les jeux vidéo, et sur la programmation pour les artistes techniciens. J’ai par la suite enseigné au sein d’ATI un certain nombre de matières autour de mes recherches sur les personnages virtuels : j’ai ainsi traité durant mes cours, de la création de personnages en images de synthèse pour les effets spéciaux et le jeu vidéo, et de la manière dont nous pouvions les doter de comportements plus ou moins avancés grâce à des techniques issues de l’intelligence artificielle pour les jeux vidéo, mais aussi des modèles connexionnistes.

Hors ATI et dans une optique d’ouverture vers d’autres disciplines – techniques tout d’abord – en donnant des cours de programmation informatique pour les jeux vidéo à l’IUT de Montreuil, mais également à l’étranger, en particulier à l’ISAMM de l’université de la Manouba en Tunisie. Je me suis ouvert à des disciplines artistiques par l’intermédiaire des ateliers Idefi Créatic : j’ai ainsi encadré des équipes d’étudiants en théâtre et cinéma, et des étudiants des Beaux-Arts d’Athènes en projet Erasmus.

Cette ouverture est extrêmement importante pour moi, et c’est pour cela que j’ai développé un ensemble d’outils pour permettre l’enseignement du contrôle des avatars au profit des étudiants en théâtre. Ces développements ont servi de socle pour le développement par Georges Gagneré d’outils spécifiques par dans le cadre de ses propres enseignements.

Et en 2019, j’ai pris la responsabilité de l’équipe de recherche INREV EA 4010 AIAC, avec la même philosophie que pour le département ATI, à savoir renforcer les liens entre le milieu professionnel et notre équipe. C’est ainsi qu’en qualité de directeur de thèse, j’ai “monté” une thèse CIFRE avec la société d’animation Superprod et je suis en train de bâtir deux autres thèses en convention CIFRE. Par ailleurs, nous avons commencé à créer des liens avec des entreprises du secteur pour imaginer des collaborations futures. En parallèle, nous avons renforcé nos liens avec d’autres laboratoires et équipes de recherche en participant activement à groupement de recherche sur la réalité virtuelle (GDR IGRV), avec la volonté affichée de créer un axe art numérique. Nous avons d’ailleurs, lors de la dernière journée plénière en 2021, en collaboration avec Pierre Chevaillier du Laboratoire STICC ENIB, organisé un atelier/table ronde.